PartyDeck
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Les règles du jeu de l’imposteur

Règles, décompte des points et stratégie pour ce jeu de déduction et de mots, aussi connu sous le nom d’Undercover ou de « Qui est l’espion ? ».

Ce qu’il faut

Au moins trois joueurs et un téléphone, une tablette ou un ordinateur. L’idéal, c’est entre six et dix joueurs. Tu peux jouer à l’imposteur sur PartyDeck ou appliquer ces règles avec des petits papiers.

Mise en place

Un mot secret est choisi. Chaque joueur regarde sa carte en cachette. Les civils voient le mot. Les imposteurs voient qu’ils sont imposteurs — et, si le groupe l’accepte, la catégorie du mot, par exemple « Dans la cuisine » ou « À la plage ». Sans indice, l’imposteur n’a rien d’autre pour se repérer que les indices des autres joueurs.

JoueursImposteurs conseillés
3 à 61
7 à 102
11 à 153
16 à 204

Le tour d’indices

C’est un civil qui commence — PartyDeck en tire un au sort, pour qu’un imposteur n’ait jamais à parler en premier sans la moindre information. Ensuite, en faisant le tour du cercle, chaque joueur dit un seul mot en rapport avec le mot secret. Interdit de répéter un indice déjà donné, et bien sûr de dire le mot lui-même. Beaucoup de groupes font deux tours d’indices avant de débattre. Un minuteur de deux ou trois minutes évite que la discussion s’éternise.

Exemple : le mot secret est Raclette

  • Trop évident : « racler » — c’est presque le mot lui-même.
  • Trop vague : « repas » — ça sonne exactement comme un indice d’imposteur.
  • Juste ce qu’il faut : « montagne » ou « hiver » — clair pour qui connaît le mot, mais ça colle aussi à la fondue ou à la tartiflette.

Le vote et la dernière chance

À la fin du minuteur, ou dès que le groupe est prêt, tout le monde pointe du doigt son suspect au signal « trois ». Le joueur qui reçoit le plus de voix est accusé.

  • Si le joueur accusé n’est pas un imposteur, les imposteurs gagnent la manche.
  • Si le joueur accusé est un imposteur, il a une dernière chance : dire le mot secret à voix haute. Bonne réponse : les imposteurs volent la victoire. Mauvaise réponse : les civils gagnent.
  • Si le groupe ne parvient à se mettre d’accord sur personne, les imposteurs gagnent.

Les points

Chaque civil marque 1 point quand les civils gagnent. Chaque imposteur marque 2 points quand les imposteurs gagnent, qu’ils soient passés inaperçus ou qu’ils aient volé la victoire. On peut jouer jusqu’à un objectif, par exemple 10 points, ou sur un nombre de manches fixé à l’avance.

Le mode infiltré

En mode infiltré, les imposteurs reçoivent un mot proche de celui des civils — Crêpe contre Gaufre, Dauphin contre Requin — et personne ne sait quel mot est l’intrus. Les infiltrés donnent des indices sincères sur leur propre mot, si bien que le premier tour paraît tout à fait normal. Tends l’oreille aux indices qui collent « presque ». PartyDeck propose 220 paires de mots réparties dans 22 catégories.

Astuces pour les civils

  • Donne des indices auxquels seule une personne qui connaît le mot penserait, sans pour autant le servir sur un plateau à l’imposteur.
  • Observe qui attend d’avoir entendu plusieurs indices avant de répondre, et qui reprend la forme de l’indice de quelqu’un d’autre.
  • Dans les grands groupes, commence par soupçonner l’indice le plus vague avant d’ouvrir le débat.

Astuces pour les imposteurs

  • Sers-toi de la catégorie et des premiers indices pour cerner le mot, puis donne un indice qui colle à plusieurs possibilités.
  • Parle avec assurance. L’hésitation est ce qui trahit le plus souvent.
  • Si tu es démasqué, réfléchis bien avant de proposer un mot — une bonne réponse vaut une victoire entière.

Variantes

Grands groupes : trois ou quatre imposteurs et deux tours d’indices. En classe : crée une liste avec le vocabulaire de la semaine dans Mes mots — expliquer un mot sans le dire est un excellent exercice. Dessin : au lieu de parler, chaque joueur ajoute un trait à un dessin commun.

Questions fréquentes

L’imposteur, c’est la même chose qu’Undercover ?

Ce sont des jeux de la même famille. Dans Undercover et « Qui est l’espion ? », l’espion reçoit en général un mot proche ; dans L’imposteur classique, il n’a aucun mot.

Peut-il y avoir plusieurs imposteurs ?

Oui. Dans PartyDeck, les imposteurs ne savent pas qui sont les autres, ce qui rend les manches à plusieurs imposteurs plus retorses.

Combien de temps dure une manche ?

La plupart des manches durent de trois à cinq minutes, vote compris.

À partir de quel âge ?

Dès qu’on sait donner un indice en un mot — environ 7 ans, avec les mots familiaux du jeu.

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