Imposter: Regeln und Tipps
Regeln, Punktewertung und Strategie für das Wort- und Bluffspiel, das auch als „Wer ist der Spion?“ oder „Undercover“ bekannt ist.
Was ihr braucht
Mindestens drei Personen und ein Handy, Tablet oder Laptop. Am meisten Spaß macht es mit sechs bis zehn Leuten. Ihr könnt Imposter direkt auf PartyDeck spielen oder diese Regeln mit Zetteln nutzen.
Vorbereitung
Ein geheimes Wort wird ausgewählt. Jede Person schaut sich ihre Karte heimlich an. Die Zivilisten sehen das Wort. Die Imposter sehen nur, dass sie Imposter sind – und, wenn eure Gruppe das erlaubt, die Kategorie des Wortes, etwa „In der Küche“ oder „Am Strand“. Ohne Hinweis bleiben dem Imposter nur die Hinweise der anderen.
| Spieler | Empfohlene Imposter |
|---|---|
| 3–6 | 1 |
| 7–10 | 2 |
| 11–15 | 3 |
| 16–20 | 4 |
Die Hinweisrunde
Ein Zivilist fängt an – PartyDeck lost ihn zufällig aus, damit nie ein Imposter ganz ohne Informationen als Erster reden muss. Reihum sagt jede Person ein Wort, das mit dem geheimen Wort zu tun hat. Einen Hinweis zu wiederholen ist nicht erlaubt, das Wort selbst zu sagen natürlich auch nicht. Viele Gruppen spielen zwei Hinweisrunden, bevor sie diskutieren. Ein Timer von zwei bis drei Minuten hält die Diskussion in Schwung.
Beispiel: Das geheime Wort ist Bratwurst
- Zu offensichtlich: „Wurst“ – das ist schon ein Teil des Wortes.
- Zu vage: „Essen“ – klingt genau nach Imposter.
- Genau richtig: „Grill“ oder „Senf“ – klar für alle, die das Wort kennen, passt aber auch zu anderem Essen.
Abstimmung und letzter Rateversuch
Wenn der Timer abläuft oder die Gruppe so weit ist, zeigen alle bei drei auf die Person, die sie verdächtigen. Wer die meisten Stimmen bekommt, ist angeklagt.
- Ist die angeklagte Person kein Imposter, gewinnen die Imposter die Runde.
- Ist sie ein Imposter, bekommt sie eine letzte Chance: das geheime Wort laut nennen. Richtig – die Imposter stehlen den Sieg. Falsch – die Zivilisten gewinnen.
- Kann sich die Gruppe auf niemanden einigen, gewinnen die Imposter.
Punkte
Gewinnen die Zivilisten, bekommt jeder Zivilist 1 Punkt. Gewinnen die Imposter, bekommt jeder Imposter 2 Punkte – egal ob unentdeckt oder durch den gestohlenen Sieg. Spielt bis zu einem Ziel wie 10 Punkten oder eine feste Zahl von Runden.
Undercover-Modus
Im Undercover-Modus bekommen die Imposter ein Wort, das dem Wort der Zivilisten ähnelt – Geige statt Cello, Delfin statt Hai –, und niemand erfährt, welches Wort aus der Reihe tanzt. Undercover-Spieler geben ehrliche Hinweise zu ihrem eigenen Wort, deshalb klingt die erste Runde völlig normal. Achtet auf Hinweise, die nur „fast“ passen. PartyDeck enthält 220 Wortpaare in 22 Kategorien.
Tipps für Zivilisten
- Gebt Hinweise, auf die nur kommt, wer das Wort kennt – die es dem Imposter aber nicht auf dem Silbertablett servieren.
- Achtet darauf, wer erst mehrere Hinweise abwartet, bevor er antwortet, und wer die Machart eines anderen Hinweises nachahmt.
- In großen Gruppen zuerst den vagesten Hinweis ins Visier nehmen, dann diskutieren.
Tipps für Imposter
- Nutze den Kategorie-Hinweis und die ersten Hinweise, um das Wort einzugrenzen, und gib dann einen Hinweis, der zu mehreren Möglichkeiten passt.
- Tritt selbstsicher auf. Zögern verrät Imposter am häufigsten.
- Wirst du erwischt, überleg dir deinen Tipp gut – er ist einen ganzen Sieg wert.
Varianten
Große Gruppen: drei oder vier Imposter und zwei Hinweisrunden. Unterricht: Leg unter Meine Wörter eine Liste mit den Vokabeln der Woche an – ein Wort zu umschreiben, ohne es zu sagen, ist hervorragendes Training. Zeichnen: Statt eines gesprochenen Hinweises ergänzt jede Person einen Strich an einer gemeinsamen Skizze.
Häufige Fragen
Ist Imposter dasselbe wie „Wer ist der Spion?“?
Es ist dieselbe Spielfamilie. Bei „Wer ist der Spion?“ und „Undercover“ bekommt der Spion meist ein ähnliches Wort; beim klassischen Imposter bekommt der Imposter gar keins.
Kann es mehr als einen Imposter geben?
Ja. Bei PartyDeck kennen sich die Imposter nicht gegenseitig, was Runden mit mehreren Impostern kniffliger macht.
Wie lange dauert eine Runde?
Die meisten Runden dauern drei bis fünf Minuten, die Abstimmung eingerechnet.
Ab welchem Alter ist das Spiel geeignet?
Für alle, die einen Hinweis aus einem Wort geben können – mit familientauglichen Wörtern etwa ab 7 Jahren.