Cómo jugar al impostor
Reglas, puntuación y estrategia del juego de deducción con palabras, también conocido como ¿Quién es el espía? o Encubierto.
Qué necesitas
Tres personas o más y un celular, una tablet o una laptop. Lo ideal es entre seis y diez jugadores. Puedes jugar El impostor en PartyDeck o usar estas reglas con papelitos.
Preparación
Se elige una palabra secreta y cada jugador mira su carta en privado. Los civiles ven la palabra. Los impostores ven que son impostores y, si el grupo lo permite, la categoría de la palabra, como "Cosas de la cocina" o "En la playa". Sin pista, el impostor solo cuenta con las pistas de los demás para orientarse.
| Jugadores | Impostores sugeridos |
|---|---|
| 3–6 | 1 |
| 7–10 | 2 |
| 11–15 | 3 |
| 16–20 | 4 |
La ronda de pistas
Siempre empieza un civil: PartyDeck lo sortea para que ningún impostor tenga que hablar primero sin información. Siguiendo el círculo, cada jugador dice una sola palabra relacionada con la palabra secreta. No se vale repetir una pista ni decir la palabra misma. Muchos grupos hacen dos vueltas de pistas antes de discutir. Un cronómetro de dos o tres minutos mantiene la conversación en movimiento.
Ejemplo: la palabra secreta es Quesadillas
- Demasiado obvia: “queso” — el impostor la adivina enseguida.
- Demasiado vaga: “comida” — suena justo a pista de impostor.
- En su punto: “comal” o “antojito” — quien conoce la palabra lo entiende, pero también encaja con otros platillos.
La votación y la última oportunidad
Cuando se acaba el tiempo, o cuando el grupo esté listo, todos señalan a la cuenta de tres a quien creen que es el impostor. La persona con más votos queda acusada.
- Si la persona acusada no es impostor, ganan los impostores.
- Si la persona acusada sí es impostor, tiene una última oportunidad: decir en voz alta la palabra secreta. Si acierta, los impostores se roban la victoria. Si falla, gana el grupo.
- Si el grupo no se pone de acuerdo en nadie, ganan los impostores.
Puntuación
Cada civil suma 1 punto cuando ganan los civiles. Cada impostor suma 2 puntos cuando ganan los impostores, ya sea porque nadie los descubrió o porque se robaron la victoria. Jueguen hasta una meta, como 10 puntos, o un número fijo de rondas.
Modo encubierto
En el modo encubierto, los impostores reciben una palabra cercana a la de los civiles (Violín contra Violonchelo, Delfín contra Tiburón) y nadie sabe cuál es la palabra distinta. Los encubiertos dan pistas sinceras sobre su propia palabra, así que la primera vuelta suena completamente normal. Pon atención a las pistas que encajan "casi". PartyDeck incluye 220 pares de palabras en 22 categorías.
Consejos para los civiles
- Den pistas que solo se le ocurrirían a alguien que conoce la palabra, pero sin dársela en bandeja al impostor.
- Fíjense en quién espera a oír varias pistas antes de hablar y en quién copia la forma de la pista de otro.
- En grupos grandes, sospechen primero de la pista más vaga y después discutan.
Consejos para los impostores
- Usa la categoría y las primeras pistas para acercarte a la palabra, y luego da una pista que sirva para varias opciones.
- Habla con seguridad. Dudar es lo que más te delata.
- Si te descubren, piensa bien tu respuesta: vale una victoria completa.
Variantes
Grupos grandes: usen tres o cuatro impostores y dos vueltas de pistas. Salón de clases: armen una lista con el vocabulario de la semana en Mis palabras; explicar una palabra sin decirla es un excelente ejercicio. Dibujo: en lugar de una pista hablada, cada jugador agrega un trazo a un dibujo compartido.
Preguntas frecuentes
¿El impostor es el mismo juego que El espía?
Son de la misma familia de juegos. En ¿Quién es el espía? y en Encubierto, el espía suele recibir una palabra parecida; en El impostor clásico, el impostor no recibe palabra.
¿Puede haber más de un impostor?
Sí. En PartyDeck los impostores no saben quiénes son los otros, lo que hace más difíciles las rondas con varios impostores.
¿Cuánto dura una ronda?
La mayoría de las rondas duran de tres a cinco minutos, con votación incluida.
¿Para qué edad es?
Para cualquiera que pueda dar una pista de una palabra: más o menos desde los 7 años, con palabras aptas para toda la familia.